Silent Hill Anekdotu #27: Geçen yaz Tokyo’da yeni ve kullanılmış oyun/çizgi roman satan bir dükkânı karıştırıyorduk; sergilenen bir sürü aksiyon figürü, ‘mayo’ takvimleri ve Dead or Alive Volleyball’un sanal cheesecake’ini içeren döngüsel videolar ve tezgâhta çalışan iri yarı ve bir şekilde kibirli görünümlü bir adam vardı. Onun bıkkın, sert bir oyuncu ineği olduğunu biliyordunuz, sizi kolayda bir demo oyun oynarken yakaladığında dudak bükecek türden bir adamdı. Bir şekilde Silent Hill 2’nin faziletleri hakkında konuşmaya başladık. Bize baktı, başını biraz fazla yavaş salladı ve (şaşırtıcı derecede mükemmel ve konuşma diline uygun bir İngilizceyle) şöyle dedi: “Hayır, hayır, o oyuna hiç dayanamadım.” Biraz şaşırmıştık – aslında ağzımızdan kaçıracak kadar: “Ne, şaka mı yapıyorsun? Berbat olduğunu mu düşünüyorsun?”
“Hayır, çok iyiydi.” dedi. “Sadece oynamayı bırakmak zorunda kaldım. Bana gerçekten berbat rüyalar gördürüyordu.”
Konsol versiyonlarını henüz oynamadıysanız, işte kurulum: Silent Hill 2 oyuncuları, karısı Mary’den aldığı bir mektupla hayatı altüst olan 30’lu yaşlarındaki James Sunderland’in yerine koyuyor ve onu, ikisi arasında birçok anı ve duygunun paylaşıldığı bir yer olan tatil kasabası Silent Hill’de buluşmaya çağırıyor. Bu yeniden bir araya gelme çağrısının kısa ve samimi aciliyeti, neredeyse anlatılamaz bir gerçek olmasaydı, acı-tatlı aşk şarkılarının malzemesi olurdu: Mary Sunderland üç yıldır ölüdür, James’in sadece “o lanet hastalık” olarak düşünebildiği belirsiz bir israf hastalığının kurbanı olmuştur. James’in kalbi kırıktır ve kesinlikle kafası karışıktır, ama tamamen aptal değildir; bir düzeyde, mektuba inanmanın hastalıklı bir aptallık, cevap vermenin bir tür delilik olduğunu bilmektedir. Yine de – parçalanmış, çaresiz ve uyuşmuş bir halde – Silent Hill’e doğru yola çıkar.
Ancak Silent Hill’de bir şeyler ürkütücü ve korkunç bir şekilde ters gitmiştir. Kasaba terk edilmiştir (James’in karşılaşabileceği bir avuç sorunlu insan dışında). Yollar kapatılmış, garip bir şekilde kesilmiş ya da bazı durumlarda gerçeklikle bağlantısı tamamen kesilmiştir. Az ya da çok eksiksiz kasaba haritaları mevcut – mini harita yok; kendinizi yeniden yönlendirmek için sürekli durup envanter ekranlarını incelemeniz gerekiyor, ancak en azından James ilgi çekici noktaları not etmek için kullanışlı işaretler yapıyor – ve kasabadaki binaların çoğu basitçe kilitli olsa da, diğerleri kilitli değil.
Silent Hill 2 ciddi bir keşif gerektiriyor ve aslında bir bina, her katında kontrol edilecek ayrı daireler bulunan üç katlı bir komplekstir. Sisle kaplı sokaklar canlıdır ve olmayan ve olmaması gereken şeylerle doludur. Kasabanın yaygın sessizliğini sadece James’in yankılanan ayak sesleri veya arızalı cep radyosunun diş gıcırdatan feryadı bozuyor (sisten bir canavar yaklaştığında açıklanamaz bir şekilde uyarı paraziti yapıyor); çok geçmeden, oyuncunun kendi zaman ve konum duygusu bile teklemeye başlıyor ve James’i kasabanın karanlık geçmişinin günümüzün tuvaline kanamaya başladığı kasvetli ve kötü bir yere indiriyor.
Ve biz “kanama” demek istiyoruz. Buna boşuna “hayatta kalma korkusu” demiyorlar ve kısa süre sonra James’in iki seçeneği var: öldürmekle meşgul olmak ya da ölmekle meşgul olmak. James’in peşinde Şeyler var – bazıları biraz içi dışına çıkmış köpeklere benziyor ve bazıları biraz fazla bacaklı ıslak mankenlere benziyor. Ama bazıları hiçbir şeye benzemiyor, bu da kendine özgü bir rahatsız edicilik yaratıyor. James’in kapanan radyosunun histerik çığlığı ve çoğu zaman tanımlanamayan şeyleri sopalama, ezme ve av tüfeği ile vurma girişimleri arasında Silent Hill 2’nin benzersiz bir kabus hissi var.